这类金属比力好衬着,衬着速率也比力快,次要用到比力小大概不是很主要的物体上。建造这类金 属材质的时分我普通不消 mentel 大概是 strauss shader,普通要用的是 Oren-Nayer-Blinn (ON 由于这类 的高光比力好掌握。) 普通来讲,我们把他的 glossiness 设置为 0-10 高光值为 75 阁下,根本色用一个比力黑的,此处 用的是灰度值为 128。为了获得多样化的材质,我常常都是在它的高光槽中参加一些有划痕的纹理贴图。
改动漫反射色彩和高光的数值,你能够创立更普遍的金属材质。内里我用的的一个有划痕的低分辩 率的纹理贴图鄙人面的材质库中能够找到。如图。
常常有很多的人问到怎样获得铬金属大概的高反光的金属材质。与其给他们每次一样的谜底还 不如来写个教程。 我用的是 blinn shader,而不是 mental shader,由于我喜好如许的方法调理高光。他的根本材质是 raytrace。在漫反射色彩中给一个玄色大概较深的蓝玄色,就不会让金属看起来昏暗无光大概钝化了。高 光值设为大于 100 的(此处为 378),glossiness 值约莫为 50 阁下,如许能够获得锋利亮堂的高光。
我又在反射通道中增长了一个 falloff,如许对察看者来讲结果更好。实在这是一个很实在的糊口 征象,关于那些比力亮光的金属来讲。一个磁器的咖啡杯子会在垂直标的目的上反射。(究竟上一切的物体表 面要按照察看者的角度差别会而改动)。关于铬金属来讲,增长一个全反射。银金属有比力亮的漫反射光, 另有比铬金属差一点的反射。 金属四周的情况也比力主要。假如你用的是一个反射材质,天经地义的你要给他一些的物体让他去 反射。这个就是铬金属,银大概此外金属的材质的机密地点。不是金属自己而是他的情况。 我凡是是用一个情况贴图作为反射材质,一个盒子大概是圆柱体来增强它。这些物体的安排需求多 次的衬着来肯定他们的地位,放的地位要不被察看到。 一个本领就是先在场景中放一个光源然后操纵 Place Highlight 到你的物体上,然后把你的黑的或 者白的物体放到光芒停止的处所。 为了增长光芒通报的速率我激烈保举 Blurs RayFX raytrace and shadow plugins。上面的图片 在反射中显现的线是我用的版本中的一个不知明的 bug,可是它只发作在少数时分。 我增长了一个小场景没有安排灯光的作为一个情况的反射贴图。 金属,铝,有光芒追踪-----恍惚的,有恍惚的反射。
在 raytrace 的根底上我用了 the Oren-Nayer-Blinn (ON 而不是金属由于它对高光比力好掌握。给 铝的满反射顶用一个比力低灰度的色彩。由于他能够冲淡它的反射。) 高光设置为 190,glossiness 低落到 0-5,如许能够获得适宜的高光。 在反射通道参加一个 falloff,仍旧是用垂直方法的,由于如许的方法比力幻想。可是我们这个例 子终极是要恍惚的。 在 raytracer 卷标中我们是用的是 Multiresolution Adaptive Antialiaser 增长他的发射恍惚值 2(offset),4(aspect),0.5(defocus)和 1(df aspect)。 一切的反射设置完成当前呢,情况就显得比力主要了。假如你是用的反射材质,AG8九游会下载固然要用工具给它 反射才对的。 我凡是是用一个情况贴图作为反射材质,一个盒子大概是圆柱体来增强它。这些物体的安排需求多 次的衬着来肯定他们的地位,放的地位要不被察看到。 一个本领就是先在场景中放一个光源然后操纵 Place Highlight 到你的物体上,然后把你的黑的或 者白的物体放到光芒停止的处所。 为了增长光芒通报的速率我激烈保举 Blurs RayFX raytrace and shadow plugins。用到的一个 有划痕的低分辩率的纹理在材质库中也有。 金属,生锈的,风化了的----有锈迹,有划痕。
腐化过的金属没有甚么大的本领而言。最主要的就是操纵漫反射中的材质和高光区的纹理,由于光 滑的外表要跟腐化的外表有所区分。我常常利用根本不异的材质贴图在他们的漫反射通道,高光通道,还 有凹凸通道,差别的是在 max 中调解他们的色彩,比照度。 此处我用了两个材质,一个是生锈的图别的一个是洁净的金属。然后我用了一个有划痕的材质把他 们混淆。经由过程乐音,smoke,dirt 大概此外法式贴图把两个图片分解起来是一个很好的办法,这能够避免 图片的反复,并且也有差别的外表情势。 有了差别的铁锈的,尘埃的,风吹日晒的材质结果,经由过程 mask 把他们分解就是比力简朴的工作了。 用到的一个有划痕的低分辩率的纹理在材质库中也有。